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Les serious game

Le jeu vidéo a bien souvent mauvaise réputation. On l'accuse de nombreux maux : addiction, agressivité, problème de concentration... Pourtant, le terme« jeu vidéo » recouvre des réalités très différentes. Du jeu de carte au jeu de guerre, on trouve le pire comme le meilleur, par exemple les serious game.

Le concept de jeu éducatif n’est évidemment pas nouveau. De nombreux jeux et livres destinés aux enfants ont pour objectif - ou en tout cas le prétendent - d’apprendre en s’amusant. Ce qui est neuf, c’est l’utilisation des nouvelles technologies à des fins éducatives dans des domaines bien plus vastes que l’acquisition du langage, de la lecture, du calcul ou de la psychomotricité.

 Qu'est-ce qu'un serious game ?

Un serious game ou jeu sérieux en français est un jeu vidéo (sur ordinateur, ou embarqué dans des dispositifs mobiles tels que smartphone ou tablette) conçu dans l’intention de transmettre un message qui peut être d’ordre pédagogique, informatif, communicatif ou d’entraînement. Louise Sauvé, spécialiste canadienne des technologies éducatives définit le serious game comme « un jeu vidéo (avec un environnement réaliste ou artificiel) auquel les auteurs rattachent une composante pédagogique. L’intégration ou non de la composante réaliste rapproche les jeux sérieux des jeux de simulation qui sont définis comme un modèle simplifié et dynamique d’un système réel ou hypothétique, où les joueurs sont en position de compétition ou de coopération, où les règles structurent les actions des joueurs et où le but poursuivi est de gagner. »

Un serious game est donc un jeu vidéo ayant un rôle utilitaire autre que le divertissement. Il a pour objectif de sensibiliser, d’apprendre, de communiquer, d’informer, d’améliorer des compétences ou encore d’entraîner mentalement ou physiquement.

Jouer pour apprendre et apprendre en jouant

On sait que l’apprentissage par le jeu est fondamental chez les enfants, c’est la première façon d’apprendre, d’acquérir compétences et savoir, d’interagir avec son environnement, de construire des relations avec les autres. L’apprentissage est donc l’une des motivations du jeu et le jeu vidéo ne fait pas exception.

L’impact des jeux vidéo sur l’aspect motivationnel de l’apprentissage est étudié depuis une trentaine d’années. De nombreuses recherches ont démontré que la motivation et l’engagement des enfants sont plus importants lorsque le jeu est intégré dans le processus éducatif.

Certains éléments tels que les notions de défi, de fantaisie et de curiosité semblent augmenter la motivation des enfants, mais aussi une approche qui tienne compte de leur réalité quotidienne et ancre les connaissances à acquérir dans une application concrète. Le jeu permettrait également aux enfants d’être actifs dans leur apprentissage et de développer leur confiance en soi. De plus, un jeu conçu en étapes respecterait les différences de rythmes d’apprentissage et dédramatiserait l’erreur. Partant de ces constats, de nombreux jeux éducatifs ont vu le jour et les domaines abordés sont vastes. Construction européenne, réchauffement climatique, physique... tous les sujets peuvent faire l'objet d'un serious game.

Et la santé ?

Les jeux vidéo pourraient donc aider les jeunes à développer leur autonomie et leur compréhension des relations de cause à effet, surtout en ce qui concerne les décisions qu’ils prennent. Des millions d’enfants et d’adolescents consacrent beaucoup de leurs loisirs à jouer à des jeux vidéo sur ordinateur, supports mobiles ou en ligne. Pourquoi ne pas utiliser ces jeux pour aider les jeunes à appréhender leurs problèmes de santé ou pour leur faire adopter des comportements responsables ?

Deux exemples de jeux éducatifs québécois en ligne

Partant de ce postulat, les équipes multidisciplinaires et interinstitutionnelles du Centre d’expertise et de recherche sur l’apprentissage à vie (SAVIE) ont mené de nombreuses études pour développer, expérimenter et valider des jeux en ligne auprès de publics différents. Leur travail a abouti à la création d’une coquille générique de jeux éducatifs (CGJE) basée sur le jeu des petits chevaux. Pour créer un jeu à l’aide de la CGJE, il faut rédiger un minimum de 40 questions ou événements pour susciter du défi chez les participants. Le jeu nécessite entre deux et quatre joueurs. Deux jeux, l’un abordant les infections sexuellement transmissibles (IST) et l’autre l’asthme, ont déjà été conçus sur ce modèle en collaboration avec des praticiens et validés par des experts œuvrant dans le milieu scolaire. Tous deux abordent des questions de type cognitif et des activités d’apprentissage.

IST : Stopper la transmission

Ce jeu permet aux joueurs d’établir les risques de contracter une infection et les solutions pour s’en prémunir, et de comprendre l’importance d’avoir des relations sexuelles protégées pour leur propre santé et celle des autres. Concrètement, le jeu présente douze activités scénarisées, par exemple : « Que réponds-tu à la personne qui te dis : c’est à la mode de prendre des risques ? ». Il inclut également sept activités d’apprentissage qui consiste pour un élève à observer un modèle ou un exemple qu’il doit imiter pour acquérir le comportement désiré. Ce modèle explique au participant en termes concrets ce qu’il doit faire exactement, c’est-à-dire quels sont les comportements attendus de lui et comment les développer.

Asthme : 1, 2,3... Respirez!

serious game BXL80

Il permet aux joueurs de reconnaître l’asthme et ses symptômes, de différencier les traitements de l’asthme et d’en comprendre les effets, d’établir les facteurs déclenchant de l’asthme afin de les prévenir et enfin, de déterminer les allergies qui affectent les jeunes asthmatiques et d’en réduire les causes. Les déterminants des comportements à risque ont aussi été pris en compte : l’influence des pairs, l’environnement du jeune, les déterminants personnels comme l’estime de soi, la capacité à faire face aux événements et les mécanismes d’adaptation... A l’instar du jeu des IST, quatorze activités du jeu sont scénarisées : « Un de tes bons amis pense que : " L’asthme, ça concerne les enfants et c’est héréditaire ! Alors, ça ne nous concerne plus ! " Peux-tu lui apporter au moins deux arguments pour faire évoluer son point de vue ? »

 

 

Des perceptions et attitudes améliorées

Le Centre d’expertise et de recherche sur l’apprentissage à vie a mené plusieurs études sur base de questionnaires, auprès de jeunes de 14 à 17 ans en milieu scolaire, afin d’analyser s’il était possible de changer leurs attitudes à l’aide de ces deux jeux éducatifs. Globalement, les résultats aux questionnaires indiquent une amélioration des attitudes et des connaissances des jeunes, tant à l’égard de la santé sexuelle que de l’asthme. Par contre, on a constaté peu de changements sur les habitudes personnelles en matière de prévention.

Un jeu pour avoir moins mal !

Mais les serious game n'ont pas seulement une vocation éducative et pédagogique ; ils peuvent aussi apporter une aide aux enfants dans des situations difficiles. La douleur et la peur de la douleur sont bien souvent inévitables lors d'interventions médicales, particulièrement chez les enfants. Cette expérience de la douleur et son anticipation par l'enfant sont source de stress, d'appréhension et de comportement d'évitement ou de refus de soin. Elles mettent à mal la relation entre l'enfant et l'équipe médicale et peuvent compliquer le traitement voire en augmenter l'inconfort. Pourtant, la problématique de la prévention et de la gestion de la douleur lors d'intervention médicale est encore peu prise en compte aujourd'hui.

Pour répondre à ce problème, la clinique Sainte-Anne Saint-Rémi à Anderlecht et Belle Productions ont lancé cette année, en collaboration avec l'hôpital universitaire des enfants, une application ludique, VR4Child, dont l'objectif est de soulager la douleur perçue lors d'interventions médicales pratiquées sur de jeunes enfants. Ce jeu prévu pour tablette permet d'accompagner les enfants pendant les soins médicaux.

Distraire l'enfant durant une intervention médicale lui évite d'être entièrement focalisé sur la douleur. Il consacre alors une partie de son attention au jeu ce qui réduit d'autant la perception de la douleur. Ce jeu permet à l'enfant de réinterpréter la sensation douloureuse et lui offre la possibilité d'interagir avec son environnement et les personnes présentes. A travers la webcam, il voit le lieu de soins et peut ajouter des éléments virtuels qui sont positifs pour lui, par exemple en arrosant « virtuellement », par le biais du jeu, l'endroit du corps douloureux. Il a ainsi la possibilité de devenir acteur de son traitement médical et de se l'approprier. Enfin, en améliorant les conditions de soins, on diminue l'usage de la contention, c'est-à-dire l'obligation de maintenir physiquement l'enfant immobile, ce qui peut être perçu par l'enfant comme une agression.

Ainsi, l'enfant apprend à gérer la douleur et le stress de l'intervention, à l'apprivoiser. C'est aussi pour l'enfant, une occasion d'exprimer ce qu'il vit et ressent par la symbolique du jeu sans passer par le langage verbal, difficile à maîtriser surtout pour les plus petits. L'interaction par le jeu lui permet de communiquer avec son entourage. En dédramatisant l'intervention médicale et la douleur qui l'accompagne, on évite que celles-ci traumatisent l'enfant voire se transforment en phobie.

Des jeux conçus pour les jeunes

Les serious game sont aujourd’hui en pleine expansion. Ils proposent une approche pédagogique innovante et exploitent les nouvelles habitudes des jeunes générations hyper-connectées. Conçus spécifiquement pour les jeunes, ces jeux sont adaptés aux besoins des enfants en fonction de leur âge. Ils offrent une alternative fiable dans un secteur où la plupart des jeux, développés par et pour des adultes, contiennent des images et des messages inadaptés aux enfants. Finalement, les serious game sont une bonne façon de joindre l’utile à l’agréable !

Marie-Hélène Salah

Ressources :

http://www.enseignement.be, le portail de l’enseignement en Fédération Wallonie-Bruxelles se penche sur les serious game et les mondes virtuels et renvoie vers un grand nombre de liens, études et ressources.

En Belgique francophone, le serious game a son site : http://www.seriousgame.be/ Des journées annuelles sont organisées pour découvrir l'univers du jeu sérieux en Belgique, ses implications, ses utilisations... Pour découvrir cet univers ou approfondir sa réflexion, on peut retrouver les différentes interventions et présentations de la dernière journée en streaming, mais aussi être informé des nouveautés et derniers développements en lisant le blog : http://blog.seriousgame.be.

Ludoscience, laboratoire français de Recherche et Développement qui rassemble une équipe de chercheurs étudiant le jeu vidéo, a créé « Serious Game Classification ». Non dédié a priori à l'éducation, ce « catalogue » de jeux sérieux propose une classification collaborative adaptée aux Serious Game s'appuyant sur un certain nombre de critères dont leurs intentions, les publics cibles et les domaines concernés par leurs usages. Il est possible de rechercher par mots clés ou par critères : http://serious.gameclassification.com

Belle Productions a créé plusieurs serious game. Outre celui consacré à la douleur des enfants, on y trouve des jeux abordant le réchauffement climatique, les grandes étapes de la construction européenne, les métiers du web, de l'animation et de la construction : http://www.belle.be

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